本について
 
  FLASH OOP − ActionScriptによるオブジェクト指向プログラミング

Flash OOP Japan + 株式会社バスキュール 著/ 加藤 達雄 監修

価格: 本体3,990円(税込)
発売: 2004年6月15日
出版: 株式会社翔泳社
ISBN: 4798106119
 
PART-01 Flash MX 2004概要
CHAPTER 01 ActionScript 2.0について 執筆 野中 文雄
1-1 厳密な型指定
1-2 ActionScript 1.0のクラス定義
1-3 ActionScript 2.0のクラス定義の基礎
1-4 Flash Player 7書き出しとActionScript 2.0
1-5 定義済みクラスの拡張−Stringクラスを拡張する
1-6 静的クラス−Mathクラスを拡張する
1-7 クラスパス−定義済みActionScriptクラスの利用
1-8 インタフェース
 
CHAPTER 02 v2コンポーネント概要 執筆 馬場 艦平
2-1 コンポーネントについて
2-2 v2コンポーネントとは
2-3 v2コンポーネントの利用
2-4 v2コンポーネントの外観の変更


PART-02 他言語との比較
CHAPTER 03 Visual BasicとFlashフォームアプリケーション 執筆 北沢 純
3-1 FlashフォームアプリケーションとVisual Basic .NET
3-2 サンプルによる比較
 
CHAPTER 04 Javaユーザに向けたActionScript2.0 執筆 星 鉄矢
4-1 JavaとActionScript2.0の比較におけるClassに関する相違、継承の違いなど
4-2 実際にAppletをFlashに変換してみる
4-3 Flashに最適化した記述


PART-03 オブジェクト指向プログラミング
CHAPTER 05 OOPの基礎 執筆 加藤 達雄
5-1 クラス
5-2 OOP三種の神器
5-3 イベントの概念
 
CHAPTER 06 デザインパターン 執筆 藤本 泰功、 富川 真也、 上野 直彦
5-1 デザインパターンとは
5-2 内部の隠蔽(Iterator)
5-3 継承(TemplateMethodパターン)
5-4 委譲(Adapterパターン・Proxyパターン)
5-5 切り替え(Stateパターン・Strategyパターン)
 
CHAPTER 07 リファクタリング 執筆 富川 真也、 藤本 泰功
7-1 AS2Unitテスティング・フレームワーク
7-2 コードの不吉な匂い
 
CHAPTER 08 データ構造とアルゴリズム 執筆 マルコス ウェスカンプ、 馬場 艦平、 北沢 純
8-1 基本データ構造
8-2 ツリー
8-3 グラフ


PART-04 実践
CHAPTER 09 カスタムUIコンポーネント 執筆 Flash OOP Japan コンポーネント調査委員会
9-1 作成
9-2 オーサリング環境への組み込み
9-3 コンポーネントを配布する
 
CHAPTER 10 サーバとの連携 執筆 椙田 太郎
10-1 サーバ連携の意義・MVCとは
10-2 サーバとの接続方法比較
 
CHAPTER 11 Data Componentsの利用 執筆 東 賢
11-1 Data Componentsによるデータの統合とは
11-2 Pattern1:Conectorコンポーネントから
直接UIコンポーネントへバインディングする
11-3 Pattern2: DataSet コンポーネントをModelとして活用する
11-4 Pattern3: Shared Objectを利用して
ローカル保存可能なアプリケーションを開発する
11-5 次のステップ
 
CHAPTER 12 Data Componentsの利用(応用編) 執筆 松村 慎
12-1 オリジナルDataGridを作る
12-2 ファイル構成
12-3 Charaクラスの作成
12-4 Infoクラスの作成
12-5 VerticalCharaViewクラスの作成
12-6 HorizontalCharaViewクラスの作成
12-7 CharaクラスでのEventDispatcherの実装
 
CHAPTER 13 Flashのコーディング手法 執筆 緒方 壽人、 本田 篤
13-1 ムービークリップに依存しないMVC設計手法
13-2 クラス主体手法のコーディング方法
13-3 サンプルアプリケーション(SlideShow)